Sexta-feira 13 a oito bits: medo igual, nunca mais

Enviado por: Fernando Katayama
03/12/2011 01:01:26 2 / 0

Fernando Katayama

Da Redação

Nem era sexta-feira. E, menos ainda, uma Sexta-feira 13. Mas era um dia legal, de final de semana, para se jogar videogame --mais precisamente um Phantom System*-- com o irmão mais novo. Só o jogo escolhido que não parecia ser lá essas coisas: Friday the 13th, terror lançado em 1989 pela empresa LJN para NES (videogame de 8 bits da Nintendo da época).

Depois de chegar da locadora e encaixar o cartucho no console é que me dei conta da realidade: Friday the 13th só parecia não ser grande coisa segundo os "velhos" críticos de games da época; contudo, para uma criança --ou melhor, duas-- em quarto escuro num final de tarde, o efeito de uma Sexta-feira 13 a oito bits foi monstruoso.

Para começar, itens esquisitos que o jogador poderia utilizar ao longo da história apareciam de repente, sem motivos, provocando uma sensação ruim no estômago: algo como um calafrio pós-pesadelo apontando que tudo era simplesmente um game, porém com situações tão sem nexo que faziam o usuário se sentir dentro de um sonho ruim.

Dentre os itens principais havia pedras (para arremessar contra os inimigos), facas, machados e tochas para ataque, assim como lanternas, chaves, vitaminas e isqueiros para compor um kit básico de sobrevivência.

Por se tratar de um jogo de Sexta-feira 13, os lobos e zumbis que apareciam pelo cenário só serviam de pretexto para o verdadeiro susto: Jason, o vilão. E, assim como no filme, o acampamento em Crystal Lake (Lago Crystal) era o local escolhido para aterrorizar os jogadores.

Ao longo de três dias e três noites --no tempo do videogame--, quem estivesse em frente à tela deveria manter seus companheiros de acampamento vivos, além de proteger crianças isoladas em suas cabanas, lançadas à própria sorte.

Eram seis os personagens que deveriam combater Jason: George, Paul e Mark no lado dos homens e Laura, Crissy e Debbie no lado das mulheres. As habilidades de um para outro variavam e quem quisesse realmente se dar bem teria de ficar atento ao mapa do Lago para rastrear os passos de Jason. O assassino corria de uma cabana para outra para fazer suas vítimas e, assim como em qualquer produção de terror, morria facilmente quem estivesse desarmado ou em local sem iluminação. Garantir suprimentos e armas, além de manter as lareiras dos quartos acessas, era vital em Friday the 13th.

O pior de tudo mesmo no jogo era quando a música que anunciava um ataque começava a tocar: você sabia que precisava agir rapidamente para evitar a morte de algum companheiro ou de uma criança, mas a sensação de que Jason poderia estar numa das cabanas que estavam "piscando" (a cabana atacada piscava no mapa do Lago) fazia travar as articulações de meus dedos.

Na melhor das hipóteses, você entrava na cabana e recebia um agradecimento da pessoa salva; na pior, terrível até em pensamento, era Jason quem vinha recebê-lo com ataques rápidos e precisos. Ele poderia desferir golpes ou arremessar machados em suas vítimas, sendo que o mais agonizante era sentir-se sozinho, em posição inferior, literamente (isso porque, na sala escura, o personagem encarnado pelo jogador sempre ficava ao pé da tela, enquanto Jason parecia um gigante no "topo" da sala; verdade seja dita, uma grande falha no cálculo de perspectiva).

A expressão facial do meu irmão mais novo quando Jason aparecia eu não esquecerei, jamais: olhos vidrados na tela da televisão que me deixavam com mais medo ainda de continuar. Mas, talvez, mais espantoso do que ver o assassino era não vê-lo. De vez em quando ele aparecia no meio do caminho entre um ponto e outro do acampamento, surpresa que poderia custar a vida.

O mais incrível disso tudo é levar em consideração que, na época, a fotografia de Jason impressa na embalagem de Friday the 13th causou espanto insignificante perto do visual bidimensional do game, simples, mas com grande apelo psicológico.

Naquele quarto escuro num final de tarde, sentia-me como uma das crianças abandonadas à própria sorte nas cabanas do acampamento de Sexta-feira 13.

Para um jogo de poucos bits --pouquíssimos para os parâmetros de comparação atuais--, Friday the 13th rendeu muitos calafrios para mim. E, apesar das críticas negativas que esse jogo obteve, digo que ele foi capaz de produzir sensações horrorosas únicas que games de terror atuais com muitos bits não conseguiram produzir para mim. Não com a mesma intensidade.

Justamente para não desmerecer esse jogo de Sexta-feira 13 é que vou dizer que o fato de ser criança, apesar de ter pesado, sim, na ambientação do título, não pode virar justificativa para minhas sensações.

Se eu pudesse fazer três pedidos aos produtores de jogos de horror atuais, pediria que, primeiro, colocassem menos monstros nos cenários; segundo, economizassem no arsenal de armas; e, terceiro, entendessem que o medo já está dentro de nós, não precisa ser criado, só reencontrado.

Viver só de matar criaturas horríveis em três dimensões, com milhares de polígonos, filtros de textura avançadíssimos e em altíssima resolução de imagem --talvez até em 3D-- é tão chato quanto ser adulto e ter de convencer alguma criança por aí que um jogo de 8 bits de Sexta-feira 13 é um só jogo: "Jason não existe".

Pô! "Existe", sim. Se uma criança um dia passou mal com Friday the 13th a oito bits, gostaria de passar mal de verdade enquanto adulto a 256, 512, 1.024 bits; enfim, com tudo o que o futuro dos games tiver a oferecer...

Só não quero passar mal de tédio, apreciando uma realidade muito mais agonizante do que o medo enrustido em nós mesmos.

Guerra, trânsito, gente sendo baleada em assalto, acidentes, fofocas... Um dia os produtores percebem que bastariam 8 bits para superar os remakes do mundo atual. Nem que fosse por apenas três dias e três noites, com Jason.

 

*Para quem não viveu essa parte da história, um adendo: o mencionado Phantom System era um console compatível com o NES (na verdade, um clone brasileiro do reconhecido "Nintendinho").

Friday the 13th

Sexta-feira 13

BETA
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Felipe2345 em 04/12/2011 15:24
Vou pegar na Internet pro meu emulador, se tiver ainda..
No Little Big Planet também tem uma fase (modo online) que também de passa no Crystal Lake, é parecido com o filme pelo que vi..
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Renato12 em 04/12/2011 15:21
Nosa,a cada dia o Gamelib tem mais redatores.Bem Vindo.
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Fernando Katayama em 04/12/2011 14:45
Lukechief disse:
Aí sim fernandão!!! :)
Fernando Katayama disse:
É isso aí, jogadores!

Muito prazer! Também estou nessa guerra. Quero fazer sempre o melhor por vocês, pois VOCÊS são a razão de meu trabalho.

Quando o fim do mundo chegar, estarei lá para jogar a última partida com todos.

De onde sempre estiverem, meu já muito obrigado!

Esse é o Graaande Lucas!!
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Lucas Vinicius em 04/12/2011 13:24
Aí sim fernandão!!! :)
Fernando Katayama disse:
É isso aí, jogadores!

Muito prazer! Também estou nessa guerra. Quero fazer sempre o melhor por vocês, pois VOCÊS são a razão de meu trabalho.

Quando o fim do mundo chegar, estarei lá para jogar a última partida com todos.

De onde sempre estiverem, meu já muito obrigado!
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Dante Sparda em 04/12/2011 13:24
Bem vindo novo redator...
E parabéns pelo post...
PS: Não sou muito agrádavel
PSS: Se quiser meu Facebook, vou comentar ali em cima
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iv345543 em 04/12/2011 11:51
ai sim!
seja bem vindo cara!
xD
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Fernando Katayama em 03/12/2011 21:30
É isso aí, jogadores!

Muito prazer! Também estou nessa guerra. Quero fazer sempre o melhor por vocês, pois VOCÊS são a razão de meu trabalho.

Quando o fim do mundo chegar, estarei lá para jogar a última partida com todos.

De onde sempre estiverem, meu já muito obrigado!
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iv345543 em 03/12/2011 20:34
Édi_rpg disse:
Temos um novo redator!??!
parece que sim!
xD
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Édi_rpg em 03/12/2011 16:32
Temos um novo redator!??!
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