A demoníaca história de Diablo - parte 2

Por: NUB
Diablo II | Diablo II: Lord of Destruction | Diablo III | 03/05/2012 11:06:00 0 / 0

Foi em 1995 que um pequeno grupo de desenvolvedores chegou à Blizzard com a ideia de mandar matar o capeta.

Desde então, com uma história de arrepiar, Diablo é considerado um dos melhores RPGs que o homem foi capaz de inventar. Conheça a segunda parte desta história.

Parte 1 - Parte 2 - Parte 3 - Final

A continuação do sucesso de Diablo veio em 2000, dominando os PCs por todo o mundo com a sua ótima jogabilidade, sua história incrível e um modo on-line no mínimo interessante.

Com novos tipos de heróis, novos mapas e muitos inimigos para destrinchar, Diablo II se tornou um dos RPGs mais famosos da história e fica lado a lado com Elder Scrolls (1994) e Baldur's Gate (1998), que fazem um gênero parecido de fantasia medieval.

Partindo para a história, no final de Diablo o nosso herói pegou a Soulstone que continha a alma de Diablo e espetou a bagaça na própria testa para poder conter o tinhoso com a sua força de vontade, e assim ele ficou conhecido como Andarilho Sombrio, e passou a vagar pelas terras de Santuário.

O problema é que o Lorde do Terror não estava a fim de ficar quietinho dentro da pedrinha dele e começou a corromper o Herói e, assim, por onde ele passava, deixava uma legião de demônios para destruir tudo.

Mapa do continente Santuário.

Nas terras de Blood Moor, um acampamento de arqueiras amazonas, denominadas "Rogues" (a personagem arqueira do primeiro jogo era uma delas), foi estabelecido. Tais arqueiras foram expulsas do monastério onde lutavam contra as forças de Diablo, por Andariel, A Donzela da Angústia, irmã de Diablo, uma terrível demônia que infestou o lugar, transformando-o em uma fortaleza diabólica. Escorraçadas, as arqueiras foram obrigadas a montar o acampamento e atacar qualquer monstro que chegasse perto.

Uma profecia muito antiga (pois nunca vi uma profecia que não fosse antiga em um jogo) dizia que Diablo voltaria a Santuário e iria tentar libertar os seus irmãos maiores, Mephisto, Lorde do Ódio, e Baal, Lorde da Destruição, e fazer com que o terror voltasse a dominar a terra. Porém, todavia, entretanto, nossos heróis surgiram para tentar impedir que isso acontecesse e foram atrás do Lorde do Terror para destruí-lo, e esses heróis são uma Amazona, um Bárbaro, um Necromante, uma Feiticeira e um Paladino.

Vamos falar um pouco sobre eles:

Paladino


O nome já fala por si só, mas, para quem não sabe, um Paladino é um guerreiro santo semelhante a um cavaleiro, podendo ser comparado até com um templário. O Paladino também ajudou a derrubar as forças do poderoso Leoric, é puro de coração e a vida inteira segue os ensinamentos de Zakarum, o Deus da Luz. Ele é perito em espada e escudo e possui vários tipos de auras santas para ajudá-lo a erradicar as forças maléficas.

Amazona


Uma poderosa guerreira que vem das áreas nômades situadas perto das Planícies do Mar do Sul. Naquele local, elas costumam se juntar a grupos de viajantes e seguir até outras terras longínquas. Nessas viagens ela é capaz de aprender várias artes de batalha como usar armaduras pesadas, lanças e arcos. Ela faz parte do grupo das Rogues, porém está um nível acima delas por ser mais forte e ter mais conhecimentos marciais.

Bárbaro


Ele pertence a uma das muitas tribos bárbaras da região. O Bárbaro nunca aceita aqueles que considera fracos e covardes. Constantes guerras na região onde morava fizeram com que ele treinasse e se adaptasse bem ao ambiente e às guerras para sobreviver. Passou por muitas batalhas hostis e violentas na época. Dessa maneira ele se transforma em uma máquina de guerra. Os bárbaros são famosos por possuírem habilidades especiais para usar armas pesadas de duas mãos ou armas menores nas duas, duplicando o dano.

Feiticeira


Uma rebelde que roubou os segredos da magia de um grande mago que morava no Leste (provavelmente o mago de Diablo 1). Com isso, se tornou uma famosa feiticeira na cidade em que morava. Embora suas habilidades de usar a Espada e o Escudo sejam classificadas como ridículas, suas magias são ferozes e muito poderosas, tanto as ofensivas, quanto as defensivas. Do ponto de vista dos demais moradores da cidade, ela pode parecer um tanto caprichosa e também rancorosa, mas, ainda assim, ela continua lutando contra as forças malignas.

Necromante


É um mago que usa seus poderes para ressuscitar os mortos e controlá-los para que obedeçam aos seus propósitos, além disso, ele é perito em usar venenos. Embora as metas do Necromancer sejam na maioria das vezes alinhadas com as forças do bem, algumas pessoas não concordam muito com isso e tiram conclusões precipitadas, por ele ser uma figura aparentemente assombradora e muito sinistra. Muitas e longas horas de estudo de magias negras na escuridão deixaram o Necromancer pálido e deformaram sua figura, tornando-a esquelética e com cabelos brancos, mesmo sendo ainda jovem.

Voltando à história, o nosso herói, que anda pelas terras de Blood Moor, acaba entrando no acampamento Rogue e todos se animam, alguns não acreditam muito em seu potencial, mas outros o veem como a melhor opção que têm no momento, e assim conhecemos Akara, que diz existir ali perto uma caverna repleta de monstros, e teme que em breve eles tramem um ataque em massa ao acampamento, obviamente será a sua tarefa ir até lá e limpar a caverna desses demônios.

Quando o herói volta vitorioso, ele chama a atenção de Kashya, a líder das arqueiras, que lhe informa que tempos atrás houve uma arqueira que foi muito importante na luta contra Diablo na cidade de Tristram, era conhecida como Blood Raven, porém com o surgimento de Andariel, ela corrompeu muitas das arqueiras, inclusive Blood Raven, que agora habita em um cemitério das planícies geladas e fica invocando os mortos dali. É aí que o herói é enviado para matá-la e no caminho enfrenta várias outras arqueiras corrompidas, mas acaba achando e matando Blood Raven. Ao retornar, Kashya reconhece o valor do herói e oferece a ele uma de suas arqueiras para acompanhá-lo durante sua aventura, assim você terá alguém para ajudá-lo, e o melhor de tudo é que ela não é inútil e realmente te ajuda. Logo após a sua volta, Akara novamente pede a ajuda do herói e fala sobre um velho sábio chamado Deckard Cain (ele mesmo, o manolo que identificava seus itens em Diablo 1) que foi capturado pelas criaturas de Tristram, mas atualmente a única forma de chegar até lá é através de um portal mágico que só será aberto com o uso de um pergaminho, e o herói parte para a floresta negra, para encontrar a árvore de Innifus, e pegar o maldito pergaminho (mó rolê). O legal é que quando você abre o pergaminho, não consegue entender nada com nada, então leva para Akara decifrar a bagaça. É aí que ela avisa que o herói terá que achar as pedras Cairn (uma espécie de Stonehenge), deverá tocá-las na ordem certa e um portal será aberto. Chegando lá, ele faz o bendito ritual e raios envolvem o lugar, fazendo um portal vermelho se abrir.

Chegando lá, o principal objetivo é libertar o Deackard Cain, o velho que está na gaiola, depois de feito isso, é bom se lembrar do nosso amiguinho Wirt que é um aleijado que usa uma perna de pau, e ir lá dar uma olhada nele. Ele está morto, mas dá para tirar uma boa grana do seu cadáver e ainda pegar a sua perna para usar de porrete e enfiar a pancada na galerinha do mal que está te perseguindo.

Feito isso, é só ir embora e largar Tristram para trás. Quando o nosso herói volta para o acampamento, ele encontra Cain e o velho diz que, em gratidão, ele não precisará mais comprar pergaminhos para identificar itens, pois ele fará isso totalmente de graça, e ainda irá acompanhá-lo para qualquer diacho de lugar que o nosso herói queira ir.

Após mais algumas poucas missões, chegamos ao ponto máximo deste capítulo que é matar Andariel, A Donzela da Angústia. Então, agora seguimos para o monastério onde essa diaba se encontra, e chegando lá descobrimos que existem vários níveis subterrâneos a serem ultrapassados antes de enfrentá-la, e finalmente quando chegamos à sala onde essa vagab**** se encontra, descobrimos que ela é três vezes maior que o nosso herói, e que ela não cospe, mas sim vomita jatos insanos de um veneno superforte que praticamente suga a sua vida em um piscar de olhos.

Conseguindo matar Andariel, a recompensa será gratificante, pois a sala está lotada de gemas, ouro e outros tesouros que serão bem úteis tanto para vender quanto para usar. Depois de fazer a limpa na casa da diaba, o nosso herói volta para o acampamento e conhece um cara gente boa que avisa que está partindo em uma caravana para Lut Gholein, uma cidade a Leste, algures no deserto e perto da costa pedregosa dos Mares Gêmeos.

Clique para ampliar a imagem.

Ao chegar à cidade, o nosso herói já nota algumas coisas estranhas, como por exemplo não ser possível entrar no palácio do lugar, e também há pessoas temendo criaturas, entre elas uma mulher chamada Atma, que perdeu seu marido e filho por se arriscarem ao tentar matar Radament, uma criatura nos esgotos da cidade, que está comendo cidadãos, e ela pede vingança ao herói, e assim ele, como tem o coração mole por mulheres que perderam os seus familiares para criaturas estranhas que vivem nos esgotos de cidades, adentra os benditos esgotos em busca da criatura, onde acha e mata um monte de mortos e vivos até finalmente conseguir encontrar o tal do Radament e fazer o desgramento vestir o paletó de madeira.

Mais tarde, voltando à superfície, Deckard Cain fala para o herói sobre a Tumba de Tal Rasha (o nome dele é Tal mesmo), nela foi aprisionado o nosso caro inimigo Baal, e seu irmão, Diablo, está indo lá libertá-lo, mas o herói não pode permitir isso e tem que chegar à tumba mais rápido que o capeta (se é que me entende), porém não será tão simples. Para selarem a tumba, os antigos sábios (que adoravam fazer enigmas, pois não tinham mais o que fazer) criaram um bastão mágico e para que ninguém o usasse para abrir a tumba, eles o dividiram em dois pedaços e colocaram guardados em lugares diferentes (e longe!) e, para juntar os pedaços, é necessário uma caixa mágica chamada Horadrix Cube. Lembrar também que agora é possível contratar lanceiros nesta cidade, então você pode dispensar a arqueira e deixar a coitada voltar para o acampamento.

E dessa forma o nosso herói adentra o deserto até encontrar uma entrada para um tipo de caverna, e lá dentro está um monte de vermes nojentos e besouros gigantes e, quando chega no fim desse buraco, acha um verme gigantesco que provavelmente é uma rainha dos vermes, mas o nosso herói derrota esse monte de meleca (e, se não derrotar, vai dando load game até conseguir). Dentro do corpo nojento do verme, está o amuleto horádrico, que é uma das partes do bastão para abrir a bendita tumba, e que, se você quiser usar, ele dá bastante benefícios. E procurando aqui e ali um pouco mais pelo deserto, consegue achar o tal do Horadrix Cube, e retorna ao Deckard Cain e ele explica que, com aquele cubo, será possível fundir vários objetos e fazer combinações, tentar coisas novas que poderão te ajudar muito, mas ainda falta a outra parte do bastão, que é o cabo para poder fundi-lo. E novamente o herói parte para uma viagem, e do nada misteriosamente o dia se converte em noite e tudo fica nas trevas (Satanás, é você? E ele responde: Sim, sou eu!), mas o nosso herói continua e recupera o cabo do bastão, coloca tudo no cubo (liquidificador) e vê um brilho que faz com que as duas partes se unam, formando uma só, e agora ele já pode abrir a tumba do Tal Rasha.

Voltando para a cidade, lá ele descobre que a repentina escuridão foi causada pelas bizarras serpentes com braços que se escondiam em um templo, e só com a morte delas a luz voltaria aos céus, o nosso herói as mata e tudo volta ao normal, o palácio é aberto e falam para ele sobre o lugar chamado Santuário Arcano, um tipo de dimensão paralela que não pode ser atingida por meios comuns, e para chegar lá é necessário o herói descobrir onde está a entrada, e ao mesmo tempo descobrir por que as excursões que adentraram o palácio nunca mais voltaram (o que não é muito difícil de deduzir), logo o herói começa a ver sangue para todo lado e não demora muito para os demos aparecerem, e então a porra começa a ficar séria e o nosso herói sai matando qualquer criatura que esteja se mexendo e desce até encontrar um portal que dá acesso a este lugar chamado Santuário Arcano. Ele então volta à cidade mais uma vez e lhe informam que ali dentro tem um poderoso mago escondido, e é óbvio que ele terá que encontrá-lo naquele labirinto maldito e abarrotado de demônios e matá-lo para ter acesso ao local onde a tumba de Tal Rasha está e, quando faz isso, ele lê um livro e um portal se abre, passando por ele, existem oito tumbas de Tal Rasha, e apenas uma é verdadeira, porém o herói lembra de um símbolo que viu desenhado no livro e descobre que a verdadeira terá aquele símbolo desenhado nela (ah, vá).

Chegando ao lugar ele enfrenta as criaturas e finalmente acha o buraco onde deve cravar o bastão horádrico e, ao fazer isso, uma energia é solta na parede e a passagem é aberta, e o herói entra e encontra Duriel, Lorde da Dor, que o ataca ferozmente, o que deixa todo o mundo surpreso, pois quem era esperado ali dentro era o Baal, e não Duriel, mas ele é vencido do mesmo jeito. Após Duriel morrer, um terremoto acontece e uma passagem na parede se abre, eles entram nela e vão até um local onde se encontra um buraco circular com magma e no centro uma pequena parte que é ligada à parte exterior por uma ponte e no meio dela há um ser de armadura dourada e asas luminosas similares a tentáculos de energia. Ele se apresenta como o arcanjo Tyrael e agradece por ter sido libertado, mas o aguardava mais cedo, ele estava ali porque tinha tentado impedir Diablo de libertar Baal, mas acabou sendo aprisionado (ou seja, Diablo conseguiu libertar Baal e a gente se ferrou), e o Tinhoso foi para o Leste junto com o seu irmão, atravessando o mar, para a capital pantanosa Kurast, onde poderiam libertar o irmão Mephisto. Então o senhor Tyrael se vira e diz para o nosso herói se apressar e ir impedir Diablo de libertar o terceiro grande demônio e não ferrar com tudo.

 

Parte 1 - Parte 2 - Parte 3 - Final

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A em 03/05/2012 20:19
Vish nem vi

Valeu...
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NUB em 03/05/2012 14:47
A disse:
Ops cade a parte 1?
Tem o link para a parte 1 no final do post...
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A em 03/05/2012 14:18
Ops cade a parte 1?
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MrGame em 03/05/2012 13:11
Bela história, adorei. Imagina a criatividade dos caras!
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Ficha técnica
Gênero:
Ação
Lançamento:
29/06/2000
Desenvolvedor:
Blizzard
Distribuidor:
Blizzard Entertainment
Plataforma(s):
PC
Diablo II é a sequencia do game Diablo, desenvolvida para PC E MAC. Uma ação obscura, com fortalezas perigosas.
n/d
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