Crankboy:mas um detonado que faço só pra ti, só por ti.
Mansão - Telhado e
Sótão
Enquanto Carnby aterrissou no jardim da mansão, Aline desceu com o
pára-quedas no telhado. Só há um caminho a seguir. Depois do papo com Carnby e
do aceno com as lanternas, entre pela janela. Há um portão, passando da janela,
mas ele está trancado e não será aberto durante o jogo. O quarto que Aline entra
é o de Lucy Morton, quase cega e paralítica, deitada na cama. Conversando com
ela, você pega a chave de bronze. Leia a revista da mesinha e pegue o kit médico
perto das velas, à direita da cama de Lucy. Há também um amuleto de salvamento
na mesa perto da porta. Saque sua lanterna antes de sair.
No corredor,
você será imediatamente atacado por duas criaturas. Elas fogem do facho da
lanterna, então mantenha-as longe enquanto corre pelo corredor, ignorando a
intersecção. Aperte o interruptor ao lado da porta, que os dois monstros
morrerão. Volte pelo corredor e faça a curva na intersecção que você ignorou à
pouco. Passe pela porta, tente manter as criaturas longe com a lanterna, vire à
esquerda de Aline e passe pela porta à frente. Pegue o amuleto de salvamento,
converse com Carnby pelo rádio e pegue os cartuchos no fundo da sala, perto do
castiçal. No jogo com Carnby, havia monstrinhos nesse aposento, mas eles não
estão presentes no jogo com Aline. Depois de pegar os itens, saia dessa
sala.
Seguindo para a esquerda, pegue o amuleto de salvamento na mesa à
sua frente e passe pela porta. Atravesse o corredor vazio e ignore os tremores.
Siga pela porta embaixo da cabeça da estátua. Nessa nova sala, há uma chave de
bronze e um kit médico. A chave que você pegou serve para destrancar a porta
perto do interruptor que você ativou para espantar as criaturas, assim que saiu
do quarto de Lucy Morton. Destrancada a porta, desça as escadas em espiral e
assista a seqüência de vídeo. Depois, continue descendo até o
térreo.
Mansão - Térreo
Passando pela porta, você chegará num
pequeno hall com mais três portas. Acostume-se com o posicionamento das câmeras
desse local, porque das próximas vezes que você passar por aqui, haverá dois
zumbis, e é difícil desviar ou matá-los aqui. Acostumando-se e conhecendo o
posicionamento das telas, ficará muito mais fácil. Entre na porta da esquerda de
Aline. Essa é a sala de fumantes. Apague a luz quando entrar, e perceba a
estátua que tem a base brilhante. Há um revólver dentro da estátua. Use sua
chave de bronze para destrancar o compartimento e finalmente pegar sua primeira
arma, que poderá ser usada logo a seguir, na criatura que aparecerá na sala. Ou,
ainda mais fácil, fuja e economize balas. Entre na porta oposta à que você usou
para entrar nesse aposento.
Esse corredor é o corredor principal do andar
térreo da mansão. Quando você chegar nele, verá Obed Morton fugindo de você.
Siga-o, tomando cuidado com criaturas que aparecerão no caminho. Ele entrará
pela porta logo depois da curva que segue a porta dupla que leva ao lobby. Entre
também. Morton tentará se esconder no final desse corredor, ele não estará
dentro do escritório à esquerda. Quando encontrá-lo, acompanhe a seqüência de
vídeo, e você acordará num quarto no primeiro andar. Mansão - Primeiro
Andar
Quem jogou primeiro com Carnby deve lembrar-se desse pedaço. Aline
está trancada no aposento, e pede ajuda à Carnby pelo rádio. Mas antes que ele
chegue, acenda as luzes e vasculhe o lugar. Leia o diário de Alan Morton no
criado-mudo, ao lado da cama, e cheque a escrivaninha para achar kits médicos e
uma chave Allen. Passe pelo espelho, que na verdade é uma porta, e desça as
escadas. Pegue a espingarda de cano triplo, seguindo pelo corredor e passando
pela porta, pegue o kit médico e ouça a conversa que Obed tem com um tal de Lamb
pelo rádio. Volte para o quarto e encontrará Carnby, que fará escadinha para
você alcançar o alçapão no teto.
Nessa nova sala, Aline encontrará De
Certo, um fantasma, no espelho. Depois da conversa, saia do lugar. A maçaneta
quebra, e não será mais possível voltar para lá. E você chega no corredor do
lado de fora do quarto de Lucy Morton. Passe pela porta ao lado do interruptor e
desça as escadas em espiral, passando pela porta através da qual você ouviu a
conversa minutos antes. Haverá alguns monstros nesse corredor, então corra e
entre na primeira porta à esquerda. Pegue o kit médico no armário e o espelho em
cima da cômoda. Suba as escadinhas. Leia o livro em cima da escrivaninha e
repare no projetor.
Saia desse aposento e, desviando de todas as
criaturas, entre na porta perto do interruptor. Nesse quarto, pegue o amuleto de
salvamento e os cartuchos. Entre no espaço à direita da cama, e converse
novamente com o fantasma de De Certo. Salve seu jogo e atravesse o espelho.
Quando ele pedir pelo espelho, diga não. De Certo já era. Mas há um vídeo
interessante se você entregar o espelho para ele, então entregue e depois
carregue o último jogo salvo, se quiser vê-lo. Depois que De Certo tiver sido
exorcizado, pegue a estátua Abkanis e converse com Carnby pelo rádio. Saia desse
canto e converse com Edenshaw no aposento, depois novamente com
Edward.
Volte para o corredor e passe pela porta dupla. Você estará no
primeiro andar do lobby. Desça, e examine o espelho na frente da escada e veja
que está faltando uma das peças. Depois, siga para a porta dupla debaixo das
escadas e entre. Vire à direita de Aline, passe pelas duas primeiras portas e
entre na última delas. Você está no corredor escuro, que agora tem zumbis.
Depois de matá-los ou desviar deles, entre na porta à direita de Aline no final
desse corredor. Há um kit médico nessa sala, cartuchos e um livro para ser lido.
Examine um espelho pendurado na parede, e dê três tiros nele. Pegue a tradução
das tábuas Abkanis. Siga para a porta ao lado do grande armário. Quando você se
aproximar dele, vai parecer que há alguém ou alguma coisa tentando sair. Não
vale a pena abrir o armário, já que não há nada dentro dele e dois cães
aparecerão na sala, difíceis de matar. Depois de conseguir a tradução, você irá
automaticamente para o quarto de Lucy Morton.
A velha lhe entregará um
prisma depois da conversa. Esse prisma pode ser usado no projeto no quarto do
primeiro andar. Saia do quarto dela e desça para o primeiro andar da casa. Vire
a primeira à esquerda e entre na sala do projetor. Apague as luzes e suba as
escadinhas. Use o prisma no projetor, e depois use sua lanterna. Depois do
arrepiante vídeo, pegue o cubo no projetor.
Volte para a escada em
espiral e desça para o térreo. Saindo pela porta, você estará novamente no
corredor do zumbis. Livrando-se deles, entre na porta bem à frente, vire à
direita e entre na biblioteca. Mansão - Biblioteca
Verifique o
livro na escrivaninha e o livro no pedestal. Há uma caixa de granadas embaixo
desse mesmo pedestal. Suba para o segundo patamar e entre na prateleira que está
aberta e revela uma passagem secreta, para pegar munição. Saia e suba para o
terceiro patamar. Suba as escadas em vertical que passam pela janela e siga pelo
único caminho até a torre, para encontrar mais munição para o lança-granadas.
Volte para o andar térreo da biblioteca.
Examine, no seu inventário, o
cubo encontrado no projetor, para perceber que é um mapa da disposição das
prateleiras no térreo do lugar. Veja onde está a marca branca e siga para a
locação equivalente na biblioteca em si. Quando encontrar os quatro livros,
entre o número 1991, que também está impresso no cubo. Entre na sala
secreta.
Pegue as tábuas abkanis, o kit médico, as granadas e o amuleto
de salvação. Ative o botão. Depois do vídeo, use granadas para derrubar o
monstro. Ele deve cair com uns cinco ataques. Verifique o equipamento que o
continha que apareceu no meio da biblioteca, e pegue a metade de um medalhão.
Tente sair do aposento pela porta da frente, e você será automaticamente
transportado para o quarto de Lucy Morton. Ela lhe dará a outra metade do
medalhão. Volte para o lobby da mansão, combine as duas partes do medalhão, e
utilize a peça resultante no espelho da parede.
Mansão - Porão, Estufa,
Jardins
Descendo pela passagem aberta no espelho, você chegará no porão
da propriedade. Não há itens, ache a escada vertical que leva à um alçapão, que
está trancado por um cadeado. Subindo essas escadas, Aline usará automaticamente
a chave Allen que está no seu inventário. Você chegará na estufa.
Depois
da conversa com Edenshaw, e procure por algumas granadas dentro do lugar.
Depois, siga para a porta perto do alçapão que você usou para entrar. É uma
porta com vidros quebrados, que leva para o lado da mansão, os
jardins.
Vire à direita quando sair. A criatura da biblioteca, Howard
Morton, o cadáver usado para o experimento no vídeo exibido pelo projetor,
pulará pela janela da estufa e começará a perseguir Aline. Há duas opções:
derrubá-lo com o lança-granadas ou outra arma de grosso calibre, ou fugir, a
certa altura ele desiste. Passando pelo portão, cuidado com os cães que o
atacarão. Entrando no beco sem saída, há munição. Passando pelo arco de pedras,
cuidado com mais um ataque de Howard. Seguindo para o norte, encontre e entre na
cripta.
Cripta da Família Morton
A primeira tumba a ser examinada
é a de Jeremy Morton. Dentro dela há uma peça de metal, kits médicos, o
lança-foguetes e munição para o mesmo, além de amuletos de salvação. Volte para
a câmara principal e encontre o painel com lâmpadas na parede, bem na frente da
entrada que você usou. No seu inventário, combine a peça de metal com sua
lanterna. O objetivo desse quebra-cabeças é formar um M de Morton com as
lâmpadas. Ativando o freelook com o mouse no menu de opções do jogo, será bem
fácil. Basta usar o facho de luz, que está mais estreito, nas lâmpadas, para
acendê-las. Veja como fazer isso na imagem posta no final da página. Fazendo
isso, você destrancará a tumba de Richard Morton. Examine o corpo dentro dela e
vá pela passagem. Chegue no barranco e desça, tomando cuidado com qualquer
criatura.
O Forte - Parte 1
Você está num local com um portão, que
está trancado. Siga para cima, à esquerda da tela, e cuidado com ataques de
cães, já que esse ângulo é bastante desfavorável para qualquer confronto.
Continuando, dois caminhos estarão disponíveis, e os dois levam ao mesmo lugar.
Logo, Aline se defronta com uma porta enorme, que está trancada. A trepadeira à
direita da porta pode ser escalada, mas pegue os cartuchos do lado direito da
fortaleza. Escalada a trepadeira, e desça as escadas à esquerda da porta de
madeira, que por enquanto está trancada. Chegando no térreo, destranque a grande
porta dupla mas não saia. Ao invés disso, desça as escadas que ficam à direita
dessa porta imensa. Entre na passagem escura e pegue o kit médico ao fundo.
Descendo um pouco mais degraus, escale o muro à frente (não vale a pena entrar
na passagem à direita, por enquanto), pegue a munição e desça do outro lado,
tomando cuidado com as criaturas.
Suba os degraus à direita e passe pela
porta. Dois zumbis estão prontos para recepcioná-lo. Depois de livrar-se deles,
suba os degraus à esquerda da porta, e entre na única porta disponível. Depois
da conversa com o panaca do Obed Morton, e pegue o amuleto de salvamento no
chão. Há também, num canto ao lado da porta, um cartão de metal preto. Voltando
para a sala anterior, desça os degraus do lado oposto da sala e entre na
primeira porta à esquerda. Mais escadas. Chegando no térreo, vire para a
esquerda e entre na primeira entrada à direita. Pegue a munição. Volte para a
sala principal e vire à direita. Pegue os vários itens nos destroços e na
armação do perfurador, sempre com o auxílio da lanterna. Você deve achar: 2 kits
médicos, amuletos de salvamento, cartuchos e foguetes, além de um alicate, um
perfurador e um projeto de uma máquina, que entra para o arquivo de documentos
do seu inventário. Há também as notas do perfurador, o tripé e o molde. Cuidado
com as criaturas que aparecerão. As escadas perto do esqueleto do perfurador
levam à uma pequena câmara com um kit médico e uma caixa de metal que não pode
ser aberta.
Volte pelo mesmo caminho que você veio, subindo as escadas.
Passando pela porta, siga para a direita de Aline e entre na primeira porta à
esquerda. Volte pelo muro que você escalou antes e entre na passagem à esquerda
de Aline. Use seu alicate na caixa metálica no chão. Pegue a barra de metal e a
chave enferrujada. Agora, será preciso voltar um bom pedaço do cenário. Saia da
passagem e suba as escadas. Chegando na frente da porta dupla da fortaleza, suba
os dois lances de degraus à esquerda da mesma. Lá em cima, tome cuidado com a
criatura e use sua chave na porta de madeira danificada.
Uma vez dentro
do aposento, siga para a direita e passe pela sala. Com a lanterna, procure pelo
interruptor e acenda as luzes. Você encontrará o suporte para o perfurador, o
cano da arma e uma célula laranja para aceleração. Encontre também o diário de
Jeremy Morton. Encontre o armário, perto do interruptor. Pegue a lente e o kit
médico. Verifique a máquina estranha ao lado das escadas em vertical. Use o
molde e a barra de metal nessa máquina para conseguir a ponta para o perfurador.
Siga pela passagem ao lado do interruptor. Use a lente achada no armário no
telescópio preso ao muro. Utilizando o telescópio, você verá uma estranha
estátua numa das partes da ilha. Siga para a esquerda do telescópio, até o chão
se quebrar. Dentro da água, use a espingarda para matar a criatura que aparece.
Há apenas um caminho para seguir, até você sair da água. Passe pela porta e
pegue os cartuchos.
Subindo as escadas, pegue, na caixa metálica, os
cartões prateado, vermelho e dourado. Saia pela porta. Subindo pelas escadas,
você está de volta ao telescópio. Agora, passe pela passagem e pela porta de
madeira depois do laboratório. É preciso voltar até a antecâmara da prisão de
Obed Morton, descendo todas as escadas, escalando o muro e passando pela porta.
Vire à direita. Ignore a porta da esquerda, que leva para a sala grande com o
esqueleto do perfurador, e entre na porta ao fundo, à direita. Use qualquer um
dos quatro cartões que você tem na porta. Depois, basta colocar os cartões na
ordem: prateado - relâmpago; dourado - estrela; vermelho - sol; preto - lua.
Você entrará no planetário.
Forte - Planetário
Nesse andar térreo
da sala, há duas portas. Uma delas está trancada, a outra pode ser destrancada,
e você acabará no muro quebrado que já escalou algumas vezes. Em cima de uns
caixotes há metade de um anel metálico. Há também um canhão de plasma e amuletos
de salvamento, além de um kit médico. Subindo as escadas em espiral, verifique o
painel de controle e converse com Carnby pelo rádio. Ele te dará as marcas que
encontrará numas pedras ritualísticas (quem jogou com Carnby antes deve
reconhecer essa parte). Então, a seqüência é a seguinte: pedra 1 - uma marca;
pedra 2 - nenhuma marca; pedra três - três marcas; pedra 4 - uma marca; pedra
cinco; duas marcas; pedras 6 e 7 - nenhuma marca; pedra 8 - uma marca. Ou,
simplificando: I,0,III,I,II,0,0,I. Convertendo esses números romanos, teremos:
1,0,3,1,2,0,0,1 = 10312001. Isso é uma data. 10-31-2001 (sem esquecer que os
americanos consideram o número do mês antes do número do dia). Entre com essa
data no painel de controle do planetário e assista ao vídeo. Depois, pegue o
selo, as duas chaves e a estátua Abkanis do painel que se abriu na parede do
térreo do aposento. Use uma das chaves, a Chave Grande de Bronze, para
destrancar a porta que falta. Siga pelo caminho e encontre a estátua estranha
vista pelo telescópio. Fale com Carnby. Depois, faça o caminho de volta até
encontrar a grande porta dupla da entrada do forte.
Saindo pela porta da
frente, coisa que não deve ser difícil de encontrar, atravesse a ponte, matando
os dois bichos que aparecem. Na hora de passar pelo arco de pedras, Howard, na
sua agradável forma-monstro, surpreenderá Aline. Derrube-o com o lança-granadas
ou simplesmente fuja dele, entrando na floresta e seguindo por qualquer um dos
dois caminhos. Chegando no portão, Aline se encontrará com Carnby e trocará
itens. Quando você estiver com o pedaço de pedra, volte pela floresta para ser
automaticamente transportado para a estátua estranha. Coloque-o dentro do vão e
pegue a estátua e a pedra Abkanis.
Está na hora de montar o perfurador. O
primeiro passo é desmontar o tripé, com a opção separar do inventário, e pegar a
outra metade do anel de metal. Depois, o perfurador pode ser facilmente montado
acompanhando o projeto nas folhas azuis que está no seu inventário. Agora só
falta uma fonte de energia.
Forte - Pára-Raios e Perfurador
Volte
para dentro da fortaleza e siga para o escritório onde você achou o diário de
Jeremy Morton e fez a ponta do perfurador. Suba as escadas em vertical ao lado
da máquina utilizada. Acenda as luzes e ative a máquina com a alavanca para ver
um vídeo. Suba os degraus da outra escada em vertical para uma passagem elevada,
e depois para o telhado. Use sua chave enferrujada do cadeado que prende a placa
e desça. Na passagem elevada, ative a alavanca para abrir o telhado. Desça as
escadas e salve seu jogo.
Aproxime-se da máquina desse andar e ative-a. A
criatura Howard Morton mais uma vez aparecerá. O pára-raios é ativado, e
descargas elétricas começam a atingir o equipamento que está no centro da sala.
E, para completar, um cronômetro de dois minutos começa a correr. Não há muito
problema se o tempo acabar, basta voltar até a máquina e ativá-la de
novo.
Esse confronto é o definitivo contra Howard. Ele irá perseguir
Aline e tentar acertá-la. Note como, quando você está do lado oposto da sala em
relação à ele, ele pula o equipamento central nos intervalos dos relâmpagos.
Esse é o objetivo: fazer com que ele seja acertado ao pular de um lado para o
outro. Não será preciso gastar nenhuma munição.
O relâmpago é precedido
pelo trovão, o que é cientificamente incorreto, mas ajuda a derrotar o monstrão.
Quando você ouvir o trovão, tente fazer com que ele pule por cima do
equipamento, porque as probabilidades dele ser acertado são grandes. Será
preciso fazer isso três vezes até ele ser vencido.
Quando Howard morrer,
espere pacientemente até a contagem regressiva acabar. Depois, ative mais uma
vez a máquina e prepare-se para correr. Você deve chegar na grande sala com o
esqueleto do perfurador nesse tempo de dois minutos. Não fique nervoso, dá para
chegar com uns trinta segundos de folga. E, obviamente, cuidado com as
criaturas, fugindo delas o máximo possível. Então, faça o seguinte: depois de
ativar a máquina, desça pelas escadas verticais até a oficina embaixo, e saia
pela porta de madeira velha. Desça as escadas do lado esquerdo da tela até
chegar na frente da grande porta dupla. Desça as escadas na frente dessa porta.
Não escale o muro, entre na entrada à direita de Aline e passe pela porta. Você
está no planetário. Localize a porta para a qual os cartões foram usados como
chave (a porta é diferente), e passe por ela. Entre na primeira porta à direita
e desça as escadas correndo. Chegando no térreo, vire à esquerda de Aline e siga
em frente até encontrar a estrutura do perfurador. Suba na cabine e use seu
perfurador nela.
Depois da cutscene, mate a criatura que sairá do buraco
e entre. Pegue a arma e leia a mensagem de aviso. Correndo, desvie de qualquer
monstro e encontre a ponte de cordas. Atravessando-a, você encontrará Carnby.
Depois da cutscene, siga pela passagem e cruze a grande ponte de pedra. No
próximo corredor, verifique o alçapão de madeira, há bastante itens ali. Há 5
kits médicos, arma de choque, bateria e amuletos de salvamento. Na próxima área,
um vídeo mostra Carnby sendo sugado para outro mundo e Edenshaw convencendo
Aline de que ela precisa entrar também.
Ruínas Abkanis - Parte
1
Essa arma de choques elétricos é a melhor para as próximas situações,
apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou serve para recarregar
a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra uns cristais negros
espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você vir um desses cristais,
recarregue sua arma antes de pegá-lo. No novo cenário, siga pelos caminhos,
quase óbvios, correndo ou enfrentando qualquer inimigo que apareça, até você
chegar no vilarejo Abkanis.
Há duas áreas grandes com cristais ao fundo.
Ao tentar alcançá-los, inúmeros cães o atacarão. Não há número pré-determinado
desses inimigos, eles simplesmente ficarão vindo enquanto você estiver nessas
duas áreas abertas. Então cabe a você decidir se vale a pena ou não enfrentar
esse monte de bicho para pegar o cristal.
Suba a grande escadaria e entre
pela passagem. Seguindo pelo único caminho, passe pelo altar com a pirâmide
incompleta e entre pela passagem ao fundo, que parece sem saída. Depois que a
passagem secreta se abrir, entre. Essa sala é circular, com um tipo de altar no
meio. Há sete placas para serem ativadas no centro desse altar. A cada uma delas
que você ativar, a sala mudará de posição. Feito isso, procure pela passagem que
você usou para entrar. Agora há uma estátua, com um selo e um manuscrito. E a
cada placa girada, há a mesma coisa. Seguindo uma ordem lógica, para não
confundir, ative as sete placas, pegando sempre o selo e o manuscrito, que você
acabará, eventualmente, de frente para as escadas usadas para entrar, com seis
selos e seis manuscritos no inventário (os manuscritos são arquivados, não são
itens). Se você não tiver os seis selos, a parte mais importante, procure o(s)
faltante(s). Não saia dessa área até ter os seis selos. Uma vez com todos eles,
volte pela passagem e desça a grande escadaria. Na sua frente há um tipo de
casa.
Use as escadas verticais apoiadas nela para subir ao teto da
construção. Há uma escada que leva para dentro. Desça. Agora, Aline está de
frente para seis estátuas, cada qual com um desenho de um animal representando
um deus. Cada um desses deuses está desenhado nos seis selos que você tem no
inventário. Agora, é fácil: basta achar ao estátua correspondente e utilizar o
selo nela. Pode ser meio difícil reconhecer o desenho no selo, mas fique
tranqüilo. Se você tentar usar o selo errado em determinada estátua, não será
possível encaixá-lo. Cada selo só encaixa na estátua de seu deus equivalente.
Depois dos seis selos encaixados, siga pela pequena passagem e pegue a estátua
Abkanis e o topo da pirâmide. Pegue também o frasco indígena. Volte até a área
aberta, subindo para o telhado e descendo as escadas em vertical.
Suba
novamente a grande escadaria até ficar frente a frente com a pirâmide sem o
topo. Use a peça que você tem no inventário e assista ao vídeo. Pegue a máscara.
Desça novamente a escadaria e volte uma parte do caminho, até encontrar as
escadas brancas, em vertical, que Aline subiu automaticamente antes. Seguindo
pelo novo caminho, à direita da tela, você chegará numa sala com lava e várias
criaturas, sem quantidade fixa. Usando o mapa, passe pelo aposento - essas
criaturas não são de perseguir, mas tiram bastante energia - e, uma vez do lado
de fora, passe pela ponte.
Na próxima caverna, há alguns monstros e uma
fonte de água para encher seu frasco. Recupere sua energia até o máximo,
utilizando o frasco, antes de recarregar. Há também um cristal para a arma de
choques elétricos. No fundo da caverna, há um muro azul que pode ser escalado.
Lá em cima, você chegará num beco sem saída, mas verá Alan Morton correndo pela
ponte. Vá atrás dele, voltando para a sala anterior, descendo o muro, e saindo
dela. Encontre a formação rochosa com uma corda amarrada, e desça por ela.
Depois da seqüência de vídeo, Aline descerá pela beirada e pegará a estátua
Abkanis e um amuleto de salvamento.
Siga pela abertura na parede depois
da conversa pelo rádio com Carnby. Cuidado com eventuais criaturas. Seguindo
pela passagem, converse com Johnson pelo rádio. Saindo da sala, você chega num
pedaço com algum tipo de água. Use o mapa para facilitar a chegada ao outro
lado, e cuidado com o alligator from hell que aparecerá no seu caminho. Saia do
pântano das trevas e converse novamente com Johnson. Saia pela abertura no muro,
tomando cuidado com as criaturas.
Mate o Boy-Z(último chefe).
Vá até a saída e
você chegará na sala com as colunas de pedra. Um terremoto derrubará uma das
colunas, transformando-a numa ponte especialmente para você. Porém, quando você
vai passar.... Obed Morton, totalmente mutado, bloqueia seu caminho. Não é
possível matá-lo. Depois do vídeo, saia de cima da ponte e volte um pouco na
sala. Espere um tempo, mais ou menos uns trinta segundos. Saia correndo e
atravesse a ponte, acertando Obed com sua arma elétrica ao passar por ele. O
truque é o seguinte: se você sair da ponte, ele recuará, saindo dela do outro
lado. Se você voltar para a ponte, ele subirá nela novamente e tentará te
acertar. Então, espere até que ele esteja fora da ponte e corra para passar por
ela. Quando você for passar do lado dele, atire, atordoando-o e permitindo sua
passagem. Fuja para a esquerda de Aline e siga pela passagem.
Nessa sala,
há um altar com três encaixes para máscaras. Uma delas já está no lugar, a outra
está com você dirija-se ao altar e posicione a peça no lugar. Carnby aparecerá
com a última máscara. Siga pelo portão que se abre e curta o vídeo final.
Parabéns zeraste Alone in the dark 5!
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